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思いつきでTRPG・ボードゲームに関するブログはじめました. といってもクトゥルフ神話TRPG(Call of Cthulhu)に関することがほとんどだと思いますが. よろしくお願いします.
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こんにちは、アノマロです。
 最近Twitterで「キーパーに断りもなくオリジナル職業を提出されるのは困る。普通はサンプルの職業から選ぶものだ。」という意見を言われている方がいらっしゃいました。
 もちろん、トラブルを避けるために「新しい職業の創造」をする場合はキーパーと相談した方がいいでしょう。しかし、職業の創造自体は選択ルールではなく基本ルールであり、どのプレイヤーにも権利があります。(意見を言われていたご本人はこのルールをご存知でしたが。)
 このことはプレイヤーとキーパーが双方歩み寄るべき事例だと思います。職業の創造がルールで担保されている以上、キーパーが事前確認をしたい場合はその旨をレギュレーションに書くべきでしょう。

 それはそうとして、この「新しい職業の創造」ルール、知らなかった方も結構いらっしゃるのではないでしょうか? 前置きが長くなりましたが、今回は皆さんが割と勘違いしている「実は公式ルールではないハウスルール」をいくつか紹介したいと思います。


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【1~5クリティカル、96~00ファンブル】
 オンセCoC界に深く浸透しているこのクリティカル、ファンブルのルール。実はルールブックには一切書かれていないのです。ではなぜこのルールが広まったのでしょうか?
 このルールの元となったであろう記述が、ルールブックの「キーパーのツールキット」にあります。それは戦闘時の決定的成功と致命的失敗という項目で、これは選択ルールです。元々は戦闘時のみ1~5をクリティカル、96~00をファンブルとして扱うというルール(しかも選択ルール)だったわけですね。
 おそらくニコニコ動画でクトゥルフ神話TRPGが最初に流行り出した際、クリティカルやファンブルが多い方が動画栄えするから通常時にも拡大採用されたのでしょう。

【初期値成功、クリティカル、ファンブルでの成長】
 細かい成長ルールはキーパーごとに千差万別だと思います。ですが、実はそもそもこの有名な初期値成功などという言葉はルールブックのどこにも書かれていません。古代生物もこの成長ルールの開祖が誰なのか、どうして広まったのか一切わかりません。
 ルールブックに書かれている成長方法としては、「技能に成功したとき、キーパーが許可すれば成長チェックをつけてよい」という趣旨の記述と、あとは訓練による成長のみです。(詳しくはルールブックをご覧ください。)
 古代生物の想像ですが、このルールはレベルの概念がないクトゥルフ神話TRPGにおいて、多くの成長を実感したいというプレイヤーたちの要望から一般化したものと思われます。確かに沢山成長した方が楽しいですからね。

【貫通に関するアレコレ】
 戦闘なしのシナリオも多い昨今では、貫通ルールを採用していない方(あるいはそもそも貫通ルールがよくわからない方)も多いかと思います。しかし、貫通ルールは選択ルールではなく基本ルールであるため、採用しない場合はしっかりとセッション前に通告しなければなりません。そう、貫通を採用しない方がハウスルールとなってしまうのです。
 貫通はそんなに難しいルールではありません、戦闘のスポットルールのページを読めばすぐに理解できるでしょう。
 貫通でよく勘違いされがちなのが、「貫通が発生すると装甲を無視できる」という思い込みです。貫通の語感からそう誤解してしまうのも無理はないですが。正しいルールはルールブックを読むか、詳しいプレイヤーが来たときにレクチャーしてもらいましょう。

【職業は職業リストから選ばなければ(またはそれをベースにしなければ)ならない】
 これは誤解です。基本ルールブックでは「職業はいくつあってもよい」とされ、「新しく職業を創造する場合は技能を8つ以下にするのがいいだろう」と記述されています。ただし、技能がその職業に相応しいかどうかはキーパーも気になるところだと思いますから、新しい職業を創造する場合は必ず相談するべきでしょう。
 逆にキーパーは新しい職業を打診されても難色を示すべきではありません。ルールブックで保障されている基本的なルールだからです。その職業が時代と舞台に相応しいか、技能が職業を表現しているかをチェックし、しかるのちにそのキャラクターをOKするかどうか判断しましょう。

【攻撃したラウンドで回避を行う】
 実は回避技能は攻撃したラウンドでは使用することができません。逆に回避を行ったラウンドでは攻撃をすることができません。この攻撃と回避の併用は基本ルールでは出来ないことを知っていても、ハウスルールで採用されている方は多いようです。基本的に戦闘で一撃でも食らうと致命的になるクトゥルフ神話TRPGにおいて、いつでも回避ができた方がいいという判断なのだろうと思います。


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 いかがでしたでしょうか。最近ではTwitterでルルブ準拠を主張する方も増えたので、これらが基本ルールではないことを知っている方は多いと思います。
 それでもあえてこういったルールを使用し続ける方にお願いをしたいのは、かならずセッションの前にハウスルールとして通告してほしいということです。特別ルールが言及されていない場合、ルールブックにしたがって裁定されるのはゲームとして当たり前のことですから、ゲームが始まってからハウスルールを告げられると不満が出てしまうかもしれません。

 ここに挙げているルール以外にもみなさんが間違って覚えているルールがあるかもしれません。古代生物も間違えて覚えているルールは1つや2つではないと思います。もしセッション中にルールの間違いをプレイヤーから指摘された場合、うざいと思わずにルールブックを確認しましょう。
 最もやってはいけないのは、ルールの間違いを指摘されたときに「今までそうしてきたから」とか「あのキーパーさんがそうしてたから」とか「キーパーの裁定に従わないのは不貞だ」などと考えて機嫌を悪くし、正しいルールを確認しないことです。キーパーが最も気をつけなければいけないことは「公平性を保つ」ことであり、最も公平なことはあいまいな慣例に従うことではなくルールブックの記述に従うことです。そして、ルールブックと異なる裁定をする場合はプレイヤー全員に納得してもらうことが重要です。
 古代生物的にはハウスルールを設けたり、ルルブと異なる処理をすることは悪だと思いません。わたしもよく「耐久力1で本当なら気絶してるけどクライマックスだから気力を振り絞って動けます」とか平気でやります。
 もしハウスルールがあるならセッションの前に通告しましょう。初めて遊ぶプレイヤーがいるなら尚更です。そして、自分で知らないうちにハウスルールを使ってしまっていた(ルルブの解釈を間違っていた)ことが発覚した場合、皆が納得できるよう相談すべきでしょう。


 最後に、忘れてましたが「推奨技能」というものも基本ルールブックには存在しない言葉です。サンプルシナリオにも推奨技能は一切存在しないので、これも実質ハウスルールということになりますね!推奨技能滅びれろ!!
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